Technologie

Séquence 4 - Comment automatiser l'éclairage d'un abribus ?

Par CHRISTIAN DA CHAO, publié le dimanche 8 décembre 2019 20:12 - Mis à jour le vendredi 29 mars 2024 16:40

- Etude des constituants d'un abribus - Programmation du fonctionnement virtuel de l'abribus - Analyse d'une plaque de prototypage simulant le fonctionnement de l'abribus

Compétences Travaillées

CS 1.6► Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet, identifier les entrées et sorties.

CT 4.2► Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple.

CT 5.4► Piloter un système connecté localement ou à distance.

CT 5.5► Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant.

CT 2.4► Associer des solutions techniques à des fonctions

 

SEANCE 1 : Comment décrire un abribus ?

 

1) Observation et description

a) Ouvrir le fichier Sketchup "abribus",

b) Ouvrir le fichier Xmind "description abribus".

c) Compléter les ????????? du fichier "description abribus" à l'aide des informations du fichier "abribus" (double cliquer sur les ???????? pour les remplacer)

IMAGES A INSERER

                  

d) Compléter la partie 1 de la fiche élève à partir de vos travaux :

 

SEANCE 2 : Programmation d'une application virtuelle

1) Rédaction du scénario

 

 

 

Sur la partie 2 de la fiche élève, rédiger (dans le paragraphe Scénario de fonctionnement) le descriptif représenté ci-contre :

 

 

 

 

 

2) Algorithme et algorigramme

 

 

Sur la partie 3 de la fiche élève, présenter le scénario sous forme d'algorithme et d'organigramme en notant les termes suivants dans les emplacements vides :

éteindre lampe

activer lampe

détection nuit

 

 

 

 

 

3) Chronogramme

Sur la  partie 4 de la fiche élève :

 

a) décrire le fonctionnement attendu de la lampe en complétant le tableau avec 0 et 1 (0=éteint / 1=allumé),

 

 

 

b) dessiner la forme graphique l'état de l'ampoule en fonction de la luminosité extérieure en repassant sur les pointillés

 

 

Programmer une simulation

6) Rôle de la variable Jour

 

 

a) Sur la  partie 5 de la fiche élève, recopier la programmation du lutin soleil que vous avez réalisé.

 

 

 

 

 

b)  Répondre au questionnaire [ partie 6 de la fiche élève] en observant (sur votre fichier "Programme scratch eleve") les variations de cette variable :

 

 

 

7) Programmation des étoiles

 

 

 

 

a) Les étoiles devraient disparaître durant le jour et apparaître la nuit : agencer (sur votre fichier "Programme scratch eleve") les blocs du lutin "Etoiles" afin d'avoir un fonctionnement satisfaisant...

 

 

 

 

 

 

b) Compléter l'algorigramme du fonctionnement du lutin "étoiles" ainsi que son programme Scratch sur la partie 7 de la fiche élève

 

 

 

 

 

 

8) Les algorigrammes : exercices d'application [ partie 8 de la fiche élève ]

Utilise tes algorigrammes pour programmer

 

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SEANCE 3 : Simulation sur une plaque de prototypage

Vous allez simuler le fonctionnement de l'éclairage de l'abribus avec une carte de prototypage que vous allez devoir programmer.

1) Liaison Ordinateur - Carte de prototypage

 

 

  • Connecter la carte de prototypage à l'ordinateur ainsi qu'au bloc de piles

 

 

 

 

 

2) Le logiciel de programmation Blockly for Picaxe

​​

  • Ouvrir le fichier précédemment téléchargé :

Avec les instructions qui sont sur l'écran (pas toutes), réaliser un programme qui permettra à la LED jaune de s'allumer dès qu'il fera sombre (luminosité < 80)

3) Transfert du programme vers la plaque de prototypage 

Tester le fonctionnement

Pour aller plus loin....

PROGRAMMATION
  • Connecter la carte de prototypage à l'ordinateur ainsi qu'au bloc de piles
  • télécharger le fichier Blockly instructions vrac 08M2 MAIS NE PAS L'OUVRIR
  • Ouvrir le logiciel BLOCKLY FOR PICAXE
  • réaliser les programmes suivants :

 

1) La LED jaune s'allume quand on appui sur le bouton poussoir

2) Les 3 LED (verte, jaune et rouge) s'allument quand on appui sur le bouton poussoir ET quand il fait sombre

3) Chaque LED s'allume et s'éteint (chaque seconde) les unes aprés les autres sans s'arréter.

4) Chaque LED s'allume et s'éteind (chaque 0,2 seconde) les unes aprés les autres quand on appui sur le bouton poussoir et s'arrêtent quand il fait trop sombre.

 

EXERCICE :

- Télécharger et ouvrir le fichier "EXO SAVANT FOU"

- Lire les consignes sur le fichier

- Réaliser l'exercice

- Compléter la  partie 10 de la fiche élève

 

 

 

 

 

 

 

 

Source

CE QUE JE DOIS RETENIR

- Fiche de connaissances STRUCTURE D'UN SYSTEME

- Fiche de connaissances SYSTEMES EMBARQUES - CAPTEUR, ACTIONNEUR, INTERFACE

- Fiche de connaissances L'ALGORITHME  - ALGORIGRAMME OU LOGIGRAMME

- Fiche de connaissances CHAINE D'INFORMATION - PROGRAMMATION

- Fiche de connaissances FLUX D'ENERGIE

- Fiche de connaissances FONCTIONS TECHNIQUES ET SOLUTIONS TECHNIQUES

2) Le logiciel de communication S2P

Pour que l'ensemble joystick / plaque de prototypage puissent communiquer avec le logiciel Scratch2, il faut lancer un programme qui fera l'interface (traducteur) en ces 2 entités :

a) Lancer le logiciel S2P for Scratch (Bureau Windows / Technologie)

b) Effectuer la procédure décrite ci-dessous pour un microcontroleur 08M2 :

ATTENTION : ne jamais fermer la fenêtre du logiciel S2P sinon l'ordinateur ne communiquera plus avec la plaque de prototypage

3) Application de pilotage de la plaque de prototypage

a) télécharger le fichier Pilotage carte prototypage MAIS NE SURTOUT PAS L'OUVRIR EN CLIQUANT DESSUS !!!!

b) Ouvrir le fichier téléchargé avec Scratch2 en suivant la procédure suivante :

 

 

 

 

 

 

 

En cliquant sur le drapeau vert du logiciel Scratch, le programme de celui-ci est transféré dans la plaque de prototypage.

 

 

TRAVAIL A EFFECTUER

Trouver la valeur de seuil du capteur de luminosité pour que la LED JAUNE s'allume si on fait de l'ombre sur le capteur de luminosité.

 

 

 

 

 

 

Pièces jointes

À télécharger

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