Séquence 2 - A quoi sert un programme informatique ?
Par CHRISTIAN DA CHAO, publié le mardi 10 septembre 2024 13:02 - Mis à jour le vendredi 6 décembre 2024 08:10
Connaissances travaillées

Fiche élève
Séance 1 : Programmer un jeu vidéo
But : programmer un tableau du jeu Mario
1) Les algorigrammes (ou algorithme graphique)
On peut donc dire qu'un algorithme est l'équivalent des consignes pour un informaticien désirant réaliser un programme.
Exercice partie 1 fiche élève : 
2) Programmer sur l'application Scratch
Clique sur l'image ci-dessous


Utilise tes algorigrammes pour programmer sur SCRATCH le sprite "Mario" en agençant les blocs désorganisés
Programme le sprite "obus" afin d'obtenir ce qui suit :
3) Synthèse
Compléter la copie d'écran de l'application Scratch (partie 2 - fiche élève) en notant, dans les cases vides, les mots adéquats :
Parmi le même nuage de mots, note dans le tableau partie 3 - fiche élève, les 4 termes qui correspondent aux définitions :
Séance 2 : Programmer une application de calcul
But : calculer combien de calories on dépense en faisant de la course à pied
1) L'équivalent métabolique
A partir de l'article précédent, compléter le programme Partie 4 - fiche élève, en notant, dans les cases vides, les valeurs manquantes :
Tester et vérifier :
Séance 3 : Programmer un objet
But : réaliser un éclairage automatisé avec une interface programmable.
1) L'interface programmable
Dans la Partie 5 - fiche élève, nommer les divers éléments de l'interface programmable qui vous a été distribuée :
2) Le chronogramme
Dans la Partie 5 - fiche élève, repasser les pointillés de la section LED jaune afin que celle-ci ne s'allume que lorsque la luminosité est en dessous de 80 :
3) Programmation de l'interface programmable
Connecter l'interface programmable à l'ordinateur ainsi qu'au bloc de piles
Télécharger le fichier Blockly instructions vrac 08M2 MAIS NE PAS L'OUVRIR
Ouvrir le logiciel BLOCKLY FOR PICAXE
Ouvrir le fichier précédemment téléchargé :
Avec les instructions qui sont sur l'écran (pas toutes), réaliser un programme qui permettra à la LED jaune de s'allumer dès qu'il fera sombre (luminosité < 80) :
Tester le fonctionnement
4) La chaîne d'information du système
Cocher les bonnes cases de la chaîne d'information du système (Partie 5 - fiche élève) afin de décrire son fonctionnement :
5) Pour aller plus loin....
Connecter la carte de prototypage à l'ordinateur ainsi qu'au bloc de piles
Télécharger le fichier Blockly instructions vrac 08M2 MAIS NE PAS L'OUVRIR
Ouvrir le logiciel BLOCKLY FOR PICAXE
Réaliser et tester les programmes suivants :

a) La LED jaune s'allume quand on appui sur le bouton poussoir
b) Les 3 LED (verte, jaune et rouge) s'allument quand on appui sur le bouton poussoir ET quand il fait sombre
c) Chaque LED s'allume et s'éteint (chaque seconde) les unes après les autres sans s'arrêter.
d) Chaque LED s'allume et s'éteint (chaque 0,2 seconde) les unes après les autres quand on appui sur le bouton poussoir et s'arrêtent quand il fait trop sombre.
Sur les fiches de connaissances qui vous ont été distribuées, entourer les notions que vous avez travaillées durant cette séquence (voir ci-dessous en cliquant sur les images) : c'est ce que vous devez retenir.
Il ne faut surtout pas perdre ces fiches car vous les réutiliserez cette année mais aussi durant vos années de 4ème et 3ème : il est donc important que vous les conserviez.
CHAÎNE D’INFORMATION CAPTEUR - MICROCONTRÔLEUR - IHM | ALGORITHME ET PROGRAMMATION PROGRAMMATION PAR BLOCS ET TEXTUELLE | PROGRAMMATION ET IHM SOUS PROGRAMME ET STRUCTURATION |
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