Technologie

Séquence 14 - Comment intégrer un joystick pour piloter mon jeu ?

Par CHRISTIAN DA CHAO, publié le mercredi 4 décembre 2019 18:01 - Mis à jour le lundi 4 juillet 2022 09:05

1-Analyser les valeurs renvoyées par un système "joystick/carte prototypage/PC) en fonction de la position du pouce. 2-Réaliser la chaîne d'information et d'énergie de ce système. 3-Modifier le jeu 2D pour utiliser le joystick en mode analogique.

Compétences travaillées

CT 1.2► Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte.

CS 1.6► Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet, identifier les entrées et sorties.

CT 2.2► Identifier le(s) matériau(x), les flux d’énergie et d’information dans le cadre d’une production technique sur un objet et décrire les transformations qui s’opèrent.

SEANCE 1 : Comment le joystick communique t-il ?

1) Connexion du joystick

a) Connecter l'interface de programmation (plaque de prototypage) au PC via un port USB (voir illustration ci-dessous)

b) Connecter les sorties / alimentation de la manette aux entrées de l'interface de programmation (plaque de prototypage) (voir illustration ci-dessous)

c)  Brancher les piles sur l'interface de programmation (plaque de prototypage)

2) Le logiciel de communication S2P

Pour que l'ensemble joystick / Carte de programmation puissent communiquer avec le logiciel Scratch, il faut lancer un programme qui fera l'interface (traducteur) en ces 2 entités :

a) Lancer le logiciel S2P (Bureau Windows / Technologie)

 

 

b) Effectuer la procédure décrite ci-dessous pour un microcontroleur 20M2:

3) Programme de test

a) Télécharger le fichier "test joystick"

b) Aller dans votre dossier Téléchargement

c) Ouvrir le fichier avec Scratch2 (clic droit - Ouvrir avec Scratch2 )

 

 

 

 

 

Maintenant que Scratch et le joystick peuvent communiquer, activer le programme Scratch (Drapeau vert) et observer...

 

 

 

 

 

 

4) Mesures et interprétation

Compléter la partie "Mesures et interprétation" de la fiche "Analyse du joystick" (que vous réclamerez au professeur) en suivant les consignes décrites ci-dessous :

5) Conditions de réussite

Fichier "Images à coller niveau 3"

Fichier "Graphique joystick eleves"

SEANCE 2 : Le circuit informationnel et énergétique

1) Le trajet de l'information et de l'énergie

Compléter la suite de la fiche "Analyse du joystick" en suivant les consignes décrites ci-dessous :

2) La chaine d'énergie et la chaine d'information

Réclamer la Fiche CONCLUSION au professeur

3) Conditions de réussite

SEANCE 3 : Comment intégrer le joystick au jeu vidéo 2D ?

1) Connexion du joystick

a) Connecter l'interface de programmation / joystick au PC 

b)  Brancher les piles sur l'interface de programmation 

2) Le logiciel de communication S2P

 

a) Lancer le logiciel S2P (Bureau Windows / Technologie)

 

 

b) Effectuer la procédure décrite ci-dessous :

3) Jeu à paramétrer

 

a) Télécharger le fichier "course voiture avec joystick eleve"

b) Aller dans votre dossier Téléchargement

c) Ouvrir le fichier avec Scratch (clic droit - Ouvrir avec Scratch2 )

 

 

 

 

4) Analogique ? logique ?

  • Câblage des divers éléments formant le joystick

  • Etablissement de la communication entre l'ensemble joystick et le PC

LOGICIEL S2P

 

  • télécharger et ouvrir le jeu de voiture de la séquence précédente

 

 

Répondre au questionnaire de la fiche "Logique ou analogique ?"

 

 

 

5) Conditions de réussite

POUR ALLER PLUS LOIN......

Télécharger le fichier "le labyrinthe eleves" et, après avoir connecté la plaque de prototypage, agencer les blocs Scratch afin d'obtenir le fonctionnement ci-dessous :

LOGICIEL S2P

 

CE QUE JE DOIS RETENIR...

Fiche de connaissances CHAÎNE D'INFORMATION NATURE DE L'INFORMATION

Fiche de connaissances STRUCTURE D'UN SYSTEME

Fiche de connaissances FONCTIONNEMENT D'UN CAPTEUR INFORMATION & SIGNAL

Pièces jointes

À télécharger

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