Technologie

Séquence 13 : Comment créer un jeu vidéo ?

Par CHRISTIAN DA CHAO, publié le vendredi 17 juin 2022 07:29 - Mis à jour le vendredi 4 octobre 2024 14:25

Compétences travaillées

CT 4.1► Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, la structure et le comportement des objets.

CT 4.2► Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple.

CT 5.2► Organiser, structurer et stocker des ressources numériques.

CS 5.7► Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.

FICHE ELEVE

 

Comment programmer en respectant un scénario ?

1) Comprendre le scénario

Cette partie consiste à comprendre le fonctionnement du jeu. Pour cela, dans la partie 1 de la fiche élève, compléter le scénario du jeu à réaliser en t'aidant les divers algorigrammes (ou logigrammes) :

 

2) Accéder au fichier de travail

 

 

Cliquer ici pour télécharger le fichier

Cliquer ici pour ouvrir l'application Scratch en ligne

 

Vous avez certainement remarqué que le fichier comporte des blocs de programmation déstructurés.
Dans la partie suivante, vous allez devoir les agencer.

 

3) Programmer à partir d'algorigramme

Vous devez programmer l'algorigramme ci-dessous en déplaçant les blocs dans le désordre :
Voici la méthode à effectuer pas à pas :

Fichiers d'aide (accès sur simple clic)

Normalement, votre jeu est fonctionnel !!!

 

SEANCE 2 : Approfondissement

1) Les variables

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Faire apparaître les variables du jeu en procédant comme ci-dessous :

Compléter la partie 3 de la fiche élève en testant le jeu

 

La partie suivante va vous permettre de faire évoluer le jeu : chaque fois que le véhicule touchera un objet bonus disposé sur le circuit, du temps sera retranché du chronomètre (ce qui est sympathique sachant que vous devez faire le tour avec un bas chrono !).
Pour cela :

Cliquer ici pour ouvrir l'application Scratch en ligne

Aller sur le lutin Bonus
Créer une variable nommée Bonus
Programmer l'algorithme suivant :

Dupliquer le lutin Bonus

Dessiner le programme réalisé sur votre fiche élève (partie 3) :

 

2) Les sous-programmes

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Tester le fonctionnement du jeu

Réaliser la procédure ci-dessous :

Tester le fonctionnement du jeu puis remettre les instructions telles qu'elles étaient !!!!

 

Faire en sorte que chaque fois que la voiture sortira de la piste, celle-ci se repositionnera au départ ET que le départ se fasse sur le second emplacement !!!

indice : utiliser la fonction d'un sous-programme créé !!!

Compléter la partie 4 de la fiche élève

AIDE


Sur cet exercice, vous devez :
Déterminer le nombre de lignes de "code" dans le programme "compliqué" (il suffit de savoir compter !!!)
Repérer les blocs de programmation identiques et déterminer leur rôle (ce sont les sous-programmes)
Compléter le programme principal en notant le nom du sous-programme correspondant
Rédiger le contenu de deux sous-programmes
Déterminer, au final, les actions que réalise le programme initial en fonction de la touche appuyée (flèches)

 

Fichier scratch associé à l'exercice

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Exemple : je désire simplifier la lecture du programme ci-dessous

a) Définir un bloc sous-programme

b) Compléter le sous programme

c) Insérer la fonction (qui appelle le sous-programme) dans le programme principal

 

SEANCE 3 : Mettre de l'ordre parmi tous les fichiers téléchargés

1) Créer les dossiers

Créer dans votre espace de travail un dossier nommé Technologie
 

2) Déplacer les fichiers

Les fichiers de la séquences sont dans le dossier téléchargement de votre espace de travail.

FICHIERS TELECHARGEABLES :

 

Faire apparaître l'arborescence des dossiers tel qu'il apparaît dans le cadre rouge de l'image ci-dessous :
 

L'affichage complêt des options d'affichage ne peut se faire qui si la fenêtre est maximisée :

Sur la partie 5 de la fiche élève, représenter le contenu de chaque dossier (dessin des icônes + nom des fichiers et/ou dossiers).
Pour cela, il suffit de cliquer sur le dossier et de recopier ce que l'on voit !!!
 
 
Sur la partie 5 de la fiche élève, compter le nombre de fichiers/dossiers contenus dans les dossiers que vous avez créé et rempli :
 
 
Sur la partie 5 de la fiche élève, d'après vos observations, distinguer un fichier d'un dossier :
 
 

NETTOYAGE DE VOTRE DOSSIER TELECHARGEMENT :

Vous allez vider votre dossier téléchargement afin d'avoir un maximum d'espace dans le réseau pédagogique.
Avant toute chose, vérifier si vous ne voulez pas conserver certains fichiers : auquel cas, les déplacer dans votre dossier Documents.

ACTIVITES SUPPLEMENTAIRES

 

Code.org
Code.org Lesson 2 The Maze - Code Org Accelerated Course The Maze -  Code.org Lesson 2 Answers

 

 

 

 

CE QUE JE DOIS RETENIR...

Fiche de connaissances CHAINE D'INFORMATION PROGRAMMATION

Fiche de connaissances L'ALGORITHME

fiche de connaissances L'ARBORESCENCE

Pièces jointes

À télécharger

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