Technologie

Séquence 11 - Comment fonctionne une manette de jeu ? [version Arduino Uno]

Par CHRISTIAN DA CHAO, publié le vendredi 27 juin 2025 10:06 - Mis à jour le jeudi 3 juillet 2025 10:22

SEANCE 1 : Tester le jeu

1) Les entrées du système actuel

- Accéder au jeu :

Version CAPYTALE

Version hors connexion

Icône Hors Ligne Bouton Internet Sur Fond Blanc. Banque D'Images et Photos  Libres De Droits. Image 63256864

- Tester le jeu

- Compléter le tableau [partie1 - Fiche élève] :

2) Configuration matérielle du joystick

Pour cela, voici le montage à effectuer pour réaliser l'interface :

3) Configuration logicielle du joystick

- Télécharger et ouvrir le programme du jeu :

Mblock5 en ligne

Mblock5 en ligne (fichier  ouvrir à partir de votre ordinateur) :

Installer mBlock 5.4 sous Windows 10 - ROBOT éducatif MakeBlock

- Repérer et installer la bibliothèque de programmation de l'interface programmable ARDUINO UNO :

- Réaliser le programme suivant :

- Connecter l'interface à l'ordinateur et tester le potentiomètre et bouton poussoir :

- A l'aide de la documentation ci-dessous, répondre aux questions [partie2 - Fiche élève]

SEANCE 2 : Modifier le programme

    

1) Programmation du bouton poussoir

    

- En testant le jeu, sur [partie 3 - Fiche élève], représenter graphiquement le fonctionnement du bouton poussoir et compléter les bandeaux liées aux informations et signaux.

S'aider de la documentation ci-dessous :

2) Mesures sur le potentiomètre

    

- Mesurer et noter dans [partie 4 - Fiche élève], les valeurs affichées sur l'application Scratch en fonction de la position de votre doigt sur le curseur :

 

- Toujours dans [partie 4 - Fiche élève], déterminer le nombre total de valeurs que peut afficher le potentiomètre :

    

3) Pourquoi les valeurs du potentiomètre sont entières de 0 à 1023 ?

Le cerveau de l'interface programmable est constitué d'un microcontrôleur : celui-ci ne communique qu'avec des 1 ou des 0 (code binaire) à partir du courant électrique reçu par le potentiomètre :

- A l'aide d'un multimètre (voir procédure ci-dessous), déterminer la tension minimale et la tension maximale que renvoi le potentiomètre vers le microcontroleur [partie 5 - Fiche élève] :

- Télécharger et ouvrir le fichier "compter en binaire"

- A l'aide du fichier, déterminer le code binaire de valeurs décimales et répondre à un questionnaire [partie 6 - Fiche élève] :

    

4) Programmation du potentiomètre

- Compléter le tableau [partie 7 - Fiche élève] afin de savoir où noter la formule permettant de diriger la raquette avec le potentiomètre :

- Programmer cette formule et tester !

5) Analyse des signaux

- Lire les explications suivantes :

- compléter la "fiche d'identité" du potentiomètre [partie 7 - Fiche élève] :

    

SEANCE 3 : Décrire le fonctionnement

1) La chaîne d'information

- Compléter la chaîne d'information du système Manette de jeu [partie 8 - Fiche élève] :

2) Etude des signaux

- Compléter les bandeaux signalétiques des informations qui circulent dans la chaîne d'information et déterminer le rôle de l'interface programmable [partie 8 - Fiche élève] :

SEANCE 4 : Exercices d'application

[parties 9-10-11 - Fiche élève]

              

Pièces jointes

À télécharger

 / 1