Séquence 11 - Comment fonctionne une manette de jeu ? [version Arduino Uno]
Par CHRISTIAN DA CHAO, publié le vendredi 27 juin 2025 10:06 - Mis à jour le mercredi 14 octobre 2026 11:00
SEANCE 1 : Tester le jeu
1) Les entrées du système actuel
- Accéder au jeu :
Version hors connexion
- Tester le jeu
- Compléter le tableau [partie1 - Fiche élève] :
2) Configuration matérielle du joystick
Pour cela, voici le montage à effectuer pour réaliser l'interface :
3) Configuration logicielle du joystick
- Ouvrir le logiciel de programmation Mblock5 en ligne :
Mblock5 en ligne
- Repérer et installer la bibliothèque de programmation de l'interface programmable ARDUINO UNO :
- Réaliser le programme suivant :
- Connecter l'Arduino Uno avec l'ordinateur :
CE QU'Il FAUT OBTENIR :
- Lancer l'application :
- Connecter l'interface à l'ordinateur et tester le potentiomètre et bouton poussoir (en observant la valeur des variables créées, sur l'écran) :
- A l'aide de la documentation ci-dessous, répondre aux questions [partie2 - Fiche élève]
SEANCE 2 : Modifier le programme
1) Programmation du bouton poussoir
- En testant le jeu, sur [partie 3 - Fiche élève], représenter graphiquement le fonctionnement du bouton poussoir et compléter les bandeaux liées aux informations et signaux.
S'aider de la documentation ci-dessous :
2) Mesures sur le potentiomètre
- Mesurer et noter dans [partie 4 - Fiche élève], les valeurs affichées sur l'application Scratch en fonction de la position de votre doigt sur le curseur :
- Toujours dans [partie 4 - Fiche élève], déterminer le nombre total de valeurs que peut afficher le potentiomètre :
3) Pourquoi les valeurs du potentiomètre sont entières de 0 à 1023 ?
Le cerveau de l'interface programmable est constitué d'un microcontrôleur : celui-ci ne communique qu'avec des 1 ou des 0 (code binaire) à partir du courant électrique reçu par le potentiomètre :
- A l'aide d'un multimètre (voir procédure ci-dessous), déterminer la tension minimale et la tension maximale que renvoi le potentiomètre vers le microcontroleur [partie 5 - Fiche élève] :
- Télécharger et ouvrir le fichier "compter en binaire"
- A l'aide du fichier, déterminer le code binaire de valeurs décimales et répondre à un questionnaire [partie 6 - Fiche élève] :
4) Programmation du potentiomètre
- Compléter le tableau [partie 7 - Fiche élève] afin de savoir où noter la formule permettant de diriger la raquette avec le potentiomètre :
- Programmer cette formule et tester :
5) Analyse des signaux
- Lire les explications suivantes :
- compléter la "fiche d'identité" du potentiomètre [partie 7 - Fiche élève] :
SEANCE 3 : Décrire le fonctionnement
1) La chaîne d'information
- Compléter la chaîne d'information du système Manette de jeu [partie 8 - Fiche élève] en notant, dans les fonctions de la chaîne d'information, les solutions techniques utilisées dans le système "manette de jeu" :
2) Etude des signaux
- Compléter les bandeaux signalétiques des informations qui circulent dans la chaîne d'information et déterminer le rôle de l'interface programmable [partie 8 - Fiche élève] :
SEANCE 4 : Exercices d'application
[parties 9-10-11 - Fiche élève]
Pièces jointes
À télécharger
- jeu pong à modifier
- jeu pong pour bouton poussoir
- jeu pong avec bouton poussoir
- compter en binaire
- jeu pong final
- premier montage
- compter binaire
- jeu pong avec bouton poussoir (6) (1)
- jeu pong final (2) (1)
- jeu pong final (2) (1) (1) (1)
- jeu pong final triche
- Pong avec bouton poussoir
- Pilote à programmer