PROJET - Créer son propre jeu vidéo
Par CHRISTIAN DA CHAO, publié le mercredi 5 juillet 2023 08:30 - Mis à jour le mardi 3 septembre 2024 11:24
Compétences travaillées
CT 4.1► Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, la structure et le comportement des objets.
CT 4.2► Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple.
CT 5.2► Organiser, structurer et stocker des ressources numériques.
Le cahier des charges
Exemple écran accueil
Accès interface de programmation
Documents Ressources
Les variables |
Les boucles |
Les instructions conditionnelles(attente évènement) |
Les sous-programmes |
Dossiers et sous-dossiers |
Interface Scratch |
Dimensions cadre du jeu (LibreOffice)
1. Le scénario du jeu
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Sur une page LibreOffice Dessin (Draw), rédiger le scénario de votre jeu
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Afin de valider votre scénario, le copier-coller dans un fichier tableur partagé :
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Trouver et cliquer sur votre code ordinateur
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Groupe 1A |
Groupe 3A |
Groupe 5A |
Groupe 1B |
Groupe 3B |
Groupe 5B |
Groupe 2A |
Groupe 4A |
Groupe 6A |
Groupe 2B |
Groupe 4B |
Groupe 6B |
Groupe 7A |
Groupe 7B |
2. Exploitation pédagogique de la fiche élève
Télécharger le fichier :
en cliquant simplement dessus !
Ouvrir le fichier télécharger en ouvrant d'abord le logigiel Scratch Desktop comme décrit ci-dessous :
A partir du fichier support d'étude, réaliser (sur feuille) et compléter le tableau ci-dessous qui décrit le comportement de toutes les variables
Fiche élève
A. Les algorithmes
[parties 1&2 - Fiche élève]
B. Les variables [partie 3 - Fiche élève]
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Analyser les variables de votre jeu en complétant le tableau [partie 3 - Fiche élève]
[partie 4 - Fiche élève]
Ce petit jeu consiste à diriger un véhicule pour éviter que celui-ci ne se fasse toucher par un ballon. Ce ballon circule en rebondissant à chaque fois que le bord est touché et repart dans l'autre sens.
Le véhicule démarre avec 30 points.
A chaque fois que le ballon est en contact avec lui, le véhicule perd 1 point (ou gagne -1 point).
Dès que le véhicule perd tous ses points, le ballon affichera le nombre de rebonds qu'il lui a
fallu pour gagner.
Application à programmer
Ce que je dois obtenir
[partie 4 - Fiche élève]
Réaliser l'algorigramme (ou logigramme) sur le logiciel en ligne draw.io
Accéder à ![](https://henri-guillaumet.ecollege.haute-garonne.fr/lectureFichiergw.do?ID_FICHIER=1415714512437)
C. L'arborescence des dossiers et fichiers [partie 5 - Fiche élève]
[partie 5 - Fiche élève]
Voici, ci-dessous, un jeu réalisé par des élèves :
(Cliquez 2 fois sur le drapeau)
60 secondes pour tout ramasser...
Pour réaliser ce jeu, il a fallu utiliser divers types de fichiers (images, sons, etc...) :
Fichiers à classer
Télécharger les fichiers![](https://henri-guillaumet.ecollege.haute-garonne.fr/lectureFichiergw.do?ID_FICHIER=1415714513475)
![](https://henri-guillaumet.ecollege.haute-garonne.fr/lectureFichiergw.do?ID_FICHIER=1415714512750)
Ces fichiers (que vous venez de télécharger) sont dans votre dossier "téléchargement".
Il va falloir les classer judicieusement en respectant les consignes suivantes :
Finalisation du jeu
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Le jeu doit comporter un écran d'accueil :
Exemple écran accueil
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Le jeu doit comporter un écran de fin :
Exemple écran de fin
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Vous devez déposer votre fichier de jeu (que vous renommerez avec vos noms et prénoms) dans le dossier partagé correspondant à votre classe :
CE QUE JE DOIS RETENIR...
Fiche de connaissances CHAINE D'INFORMATION PROGRAMMATION
Fiche de connaissances L'ALGORITHME
Fiche de connaissances ARBORESCENCE