Jeu de l’oie des sociétés coloniales
Public : élèves de 4e5 et 4e6
dates : année scolaire 2020-2021
Thème : EPI de création d’un jeu de l’oie des sociétés coloniales (XVIII-XXe s.)
Production: : réaliser à l’aide d’un outil de programmation (scratch) un jeu de l’oie interactif dans lequel les joueurs sont un acteur des sociétés coloniales (esclaves et maitres, colons, indigène, administrateur). Les cases peuvent donner lieu à des gages, différents en fonction des rôles joués. Le contenu des cases a été créé suite à des exercices de recherche documentaire en histoire.
Objectif du jeu : montrer que les premières sociétés coloniales (américaines) comme les secondes (africaines et asiatiques) sont fondées sur un principe d’inégalité (esclavage puis ségrégation et travail forcé) en dépit des discours “civilisateurs” prononcés à partir de la 2e moitié du XIXe s.
Présentation de la démarche
L’application créée représente un jeu de l’oie dont le thème est l’histoire du colonialisme :
Le jeu consiste à faire évoluer, à tour de rôle, 4 acteurs du colonialisme (esclave, colon, indigène et administrateur) dans le plateau selon le score indiqué par le dé.
A chaque case, un épisode du colonialisme sera décrit sous forme d’un texte illustré :
exemple du pion “colon” atterrissant à la case 3
En fonction du personnage actif et de la case, il se peut qu’il y ait des bonus ou des malus :
Ici l’esclave atterrit consécutivement sur deux cases lui étant favorable
Le gagnant sera bien évidemment le pion qui atteindra le plus tôt sur la case “arrivée” :
Ici, le colon fait le score exact pour terminer la partie
Ici, le colon fait un trop gros score pour atteindre l'arrivée : il doit reculer !!!
Ce jeu se devant d’être assez proche de la réalité, il sera très dur au pion esclave d’être le gagnant de la partie. En effet, beaucoup de cases lui sont défavorables.
Description de la mise en oeuvre
Ce projet s'est déroulé en parallèle avec les enseignements de Technologie et l'Histoire-Géographie.
En technologie (1eres étapes) :
- Dans un premier temps, les élèves ont fait un travail consistant à comprendre l'algorithme de fonctionnement de chaque pion, afin de réaliser le programme sur le logiciel Scratch (application de programmation par blocs) à partir des blocs désordonnés :
- Par la suite, les élèves ont complété les sous-programmes (ou fonctions) tout en faisant une étude sur les variables :
A partir de maintenant, le jeu fonctionne mais avec des cases vides : pour compléter ces cases, c'est l'enseignant d'histoire et géographie qui prend le relais.
En Histoire & Géographie :
- Premières séances basées sur l’économie de plantation et les traites négrières.
- Réalisation des premières cases (sur traitement de texte) en groupe classe :
exemple d'une planche réalisée par un groupe d'élèves
- étude des débats sur l’abolition de l’esclavage / des discours justifiant la colonisation de l’Afrique et de l’Asie / des pratiques en situations coloniales.
En technologie (finalisation) :
-
Les élèves doivent réaliser leurs cases sur l'interface graphique de Scratch (en respectant un modèle à suivre) à partir des travaux réalisés en Histoire & Géographie :
exemple de la case 24 mise en forme
- Dès lors, il ne reste plus qu'à partager cette application en ligne :
Jeu de l'oie de la colonisation
Retours d'expérience
Le projet ayant eu lieu durant l'année scolaire 2020-2021, il s'avère très compliqué de récolter des témoignages d'élèves.
Par contre, certains de ces élèves ont utilisé cet E.P.I lors de leur épreuve orale du DNB.
Lors de sa publication (en juin 2021), un mail a été aussi envoyé à tous les professeurs de Technologie abonnés à la liste de diffusion profs_techno@ac-toulouse.fr pour qu'ils puissent aussi utiliser et s'approprier cette ressource. Voici les retours de messages reçus :
- Merci beaucoup pour ce partage.
Très bonnes vacances à toi.
-
Merci pour le partage ! Pas forcément hyper calée en programmation, cela va me faire un beau travail de vacances.
Épi intéressant et en effet à éventuellement décliner avec d’autres disciplines.
Encore merci et très bel été !
-
Merci pour ce partage. Ca donne des idées pour faire de l'interdisciplinarité !
Pour aller plus loin
Le programme de cette application est bien sûr partagé pour tous les enseignants désireux de s'en inspirer avec n'importe quelle matière : les élèves n'auront qu'à réaliser les "vignettes cases" avec la matière associée et modifier, dans le programme, les diverses contraintes liées aux cases.
Concernant la réalisation des vignettes, un enseignant d'Art Plastique peut aussi s'immiscer dans ce projet afin de donner plus de relief à l'interdisciplinarité.
Enseignant référent du projet :
M. Christian Da Chao, Professeur de Technologie
Autres membres de l'équipe de projet : M. Samuel Hedde, Professeur d’Histoire-Géographie / Éducation Morale et Civique
Établissement :
Collège Henri Guillaumet à Blagnac (31700)
Contexte
ENSEIGNEMENT :
Quatrième
COMPÉTENCES TRAVAILLÉES :
- En technologie :
- Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, la structure et le comportement des objets,
- Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple,
- Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.
- En Histoire & Géographie (thématiques) :
- l’économie de plantation / les traites négrières.
- les débats abolitionnistes et la mise en pratique de l’abolition.
- la mise en pratique dans les colonies des discours colonisateurs : la situation coloniale.
- En Histoire & Géographie (objectifs méthodologiques) :
- relever une information précise dans un document
- illustrer une idée par un document historique
- écrire un bref résumé présentant une situation historique
- Coopérer
Matériel
- Salle informatique
- Salle d’Histoire
- Laboratoire de Technologie
- Connexion au réseau
Ressources utiles
Sites utiles :
Le jeu : https://scratch.mit.edu/projects/549509413
La programmation : https://scratch.mit.edu/projects/549509413/editor/